類型2「理数系人材育成支援」に採択された教育委員会・高等学校、
および伴走支援に携わる皆さまへ。
e-Craftは、施設環境・機材・利活用スキル・拠点運営の4つを、
3年間にわたって一気通貫でコーディネートします。
こんな状況ではありませんか
拠点整備は「箱と機材をつくること」ではなく、3年後に生徒の活動が生まれ続けている状態をつくることです。
そのために必要な要素を、次に整理します。
理数系人材を育成する拠点に必要な4つの要素
拠点整備は、下から順に「施設環境」「適切な機材」というハードウェアと、
「機材利活用ノウハウ」「拠点運営・域内連携」というソフトウェアの4階層で構成されます。
どこか一つが欠けると、拠点は動きません。
4拠点運営・域内連携
3機材利活用ノウハウ
2適切な機材
1施設環境
3年目には
確実に成果を出す
1年目から成果を
目指した計画を立てる
機材を入れただけでは、拠点は動かない
よくある状態
機器は揃えられるが、誰も使っていない
予算が付き、3Dプリンターもレーザー加工機も導入できた。
けれど使い方がわからず、稼働するのは一部の授業だけ。
ものづくりや探究活動が活発に起こっていないと意味がありません。
e-Craftがつくる状態
生徒が自分から手を動かし、実績が生まれ続ける
使いやすい機材配置、常駐スタッフ、失敗を共有できる文化。
使いやすさ、伴走体制など、ちょっとしたことで状況は劇的に変わります。
コンテスト応募や社会実装まで、生徒の実績づくりにつなげます。
4つの要素を、3年間にわたって一気通貫でコーディネート
施設環境+ハードウェア+機材利用スキル+拠点運営ノウハウ。
そのすべてをe-Craftがまとめて担います。
1施設環境
学校内の1教室を、学習環境に適した拠点へ。ファブラボ等のSTEAM学習ノウハウを持つe-Craftが、利用側の使い勝手を意識した施設環境をつくります。木工工作などの既存設備と組み合わせることも可能です。
2適切な機材
STEAM学習に最適な機材を、利用環境にフィットしたものだけ選定して導入します。高価な上位機種を1台ではなく、本当に使い続けられるものを揃えます。
3機材利活用ノウハウ
教員や利用生徒が機器を適切に使えるよう、レクチャーの実施やスタッフの常駐など、機材利用を継続できる体制をつくります。
4拠点運営・域内連携
学習拠点が使われ続けるよう、専属スタッフがイベント立案や説明会・相談会を実施します。生徒が実績を作って進学・就職につなげられるよう、コミュニティデザインを行います。
施設施工から運用までトータルでサポート
×
施設施工のプロ「株式会社イトーキ」と、教育・施設運用のプロ「e-Craft」がコラボします。
機器選定、ソフト導入、人材育成まで、施設運営に必要なすべてをワンストップでサポート。
ファブラボ運営ノウハウを持つスタッフが、立ち上げから自走するまで伴走します。
STEP 1
設備・ハードウェア機材選定と環境整備
STEP 2
ソフトウェアスキル習得とデータ作成
STEP 3
運用・コミュニティ形成スタッフ・人材育成
なぜe-Craftが、整備から運営まで担えるのか
拠点整備は、施工だけでも、機材の納入だけでも、教材の提供だけでも完結しません。
e-Craftには、ファブスペースを実際に運営してきた人材と、
教育プロダクトを自社で開発し、授業まで実施してきた事業基盤の両方があります。
13以上
講師・講演で登壇した自治体(都道府県・特別区・市)
4領域
幼児教育・初等教育・中等教育・社会人研修を一貫して手がける事業範囲
10社以上
新規事業創出に関する講演を実施した企業(自動車・飲料・保険・通信など)
2021年
NTTドコモの社内ベンチャー制度から独立して設立
自社教材「embot」は株式会社タカラトミーとの共同開発。iF DESIGN AWARD 2024、キッズデザイン賞2023を受賞し、玩具安全基準(ST)にも適合しています。
01
ファブスペースを「つくった」だけでなく、「運営してきた」
スタートアップ支援施設でのメイカースペース・ファブラボの運営や、産学官民連携によるものづくり文化の醸成に携わってきた人材が在籍しています。立ち上げたあとに稼働しなくなる拠点が何につまずくのかを、運営側の視点から把握しています。
02
教材を自社で開発し、授業も自分たちで実施している
自社プロダクト「embot」の企画・開発から、学校での授業実施、教員研修までを外注せずに担っています。機材を納品して終わりではなく、教材の設計思想と授業運営の両方から拠点づくりを考えられます。
03
行政・教育委員会との協働を積み重ねてきた
都道府県・特別区・市のいずれのレベルでも講師や講演を担当してきました。学校単体で完結させるのではなく、域内連携を前提とした進め方や、行政側の合意形成の進み方に慣れています。
拠点整備・運営を担当するメンバー
代表取締役CEO
額田 一利ぬかだ かずとし
2011年にNTTドコモへ入社し、研究所で基地局におけるエネルギー最適化研究を担当。その傍ら、趣味で友人とプログラミング教育ロボット「embot」を企画開発し、社内外のコンテストで受賞しました。2016年からは新規事業開発の部署でスマートスピーカーや楽器演奏者支援サービスの立ち上げとembotの事業化に従事し、2021年に同事業をカーブアウトして株式会社e-Craftを設立。2017年から教員・教育委員会向けの研修を延べ50回以上、2014年から子ども向け(中高生を含む)ワークショップを延べ500回以上実施しています。
CSO
山田 周平やまだ しゅうへい
百貨店・インテリア専門商社でマーケティング・広報・経営企画に従事したのち、専門小売企業で大型ワークショップイベントをプロデュース。スタートアップ支援施設でのメイカースペース・ファブラボの運営、産学官民連携を通じたものづくり文化の醸成と地域コミュニティづくりに携わってきました。現在も個人活動として、再開発地区で子どもを中心とした学びのコミュニティづくりを行っています。
専門家からの一押し
N-E.X.T.ハイスクールの目的は、生徒一人一人の可能性を広げ、未来社会を主体的に切り開く力を育むとともに、地域や社会の発展を支える人材を育成することです。この目的を達成するために、見通しを持った設備・機材の整備、3年間の探究的な学びの構築を進めることが大切です。この方向性を理解した相手と協働することで、大きな成果が得られます。
(一社)デジタル人材共創連盟 代表理事
京都精華大学メディア表現学部 教授
文部科学省 情報活用能力調査委員
鹿野 利春先生
提案資料ダウンロード
拠点の設計イメージ、導入機材の考え方、3年間の進め方、先行するファブスペースの参考事例まで、
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